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Text File  |  1997-02-06  |  2.2 KB  |  45 lines

  1.  
  2. > To follow up Magnus question, what is the fpu usefull for really??
  3. > I know some raytracing programs uses it and therefore I thought it 
  4. > was good in 3d calculation.... 
  5.  
  6. The FPU is for seriously high accuracy calculations (sin, cos tan, square-root 
  7. and so on) used in 2D/3D vector software or raytracing/rendering. It can be
  8. used for realtime 3D, but it's not the fastest option for this kind of work.
  9.  
  10. > Anyway Magnus was asking too about the blitter if it was to be used 
  11. > in BM, is it? It sure could help moving sprite data, but didn=B4t you 
  12.  
  13. The blitter is out of bounds - unreliable and problematic in more ways than
  14. one. It's not even fast enough or articulate enough to help out even if this
  15. was not the case. The CPU can do a better job, and they can't both be active
  16. at once (well, not to any useful degree anyway).
  17.  
  18. > write before that the characters should be handled as transparent 
  19. > walls?? If thats the case, wouldn=B4t BM slow down alot when there is 
  20. > alot of characters on the screen?? Since the sprites/characters is 
  21. > faked 3d is it not possible to use the blitter for them??
  22.  
  23. We can't put simple sprites into BM - otherwise we will end up with objects poking
  24. through walls and sectors. We need to integrate the 'things' as wall shards, or
  25. something very similar in order to avoid having to Z-buffer all of the graphics.
  26.  
  27. If we did use a Z-buffer, the program would instantly halve in speed. We want to
  28. avoid this. Simple sorting won't cut it either. We need adaptive column clipping
  29. with occlusion checks - something the walls do very efficiently already. The advantage
  30. is we don't draw sprites (or parts of sprites) we can't actually see, unless they
  31. are covered by another sprite - but we can't do much about that.
  32.  
  33. Wall shards are the fastest and most elegant way of implementing objects into
  34. the BM engine. The main reason is to avoid seruiously complicated sorting problems
  35. between walls and objects. It's a much more serious problem than it first appears.
  36.  
  37. > Well anyway, BM will surely be the best example for others to 
  38. > follow...
  39.  
  40. I think things will go well, but we are all suffering from lack of free time.
  41. Otherwise, we would have finished it last month! :)
  42.  
  43. Doug.
  44.  
  45.